7 juegos de mesa con orígenes sorprendentes
hace 1 mes

Como muchos aspectos de nuestra cultura, los juegos de mesa a menudo sobreviven a su propósito original. Lo que a menudo comienza como herramientas de instrucción o persuasión moral gradualmente se convierte en aparatos de entretenimiento, con sus aristas más afiladas suavizadas para el atractivo masivo. Estos juegos son mucho más que un simple pasatiempo; actúan como cápsulas del tiempo que reflejan los temores, las esperanzas y las estructuras morales de la época en que fueron concebidos.
Ya sea el resultado de interminables horas encerrados por los ataques aéreos de la Segunda Guerra Mundial, o antiguos juegos indios adaptados para un público más moderno, algunos de nuestros juegos de mesa más queridos han surgido de los lugares más inesperados, demostrando que incluso las formas de ocio más sencillas tienen historias profundas y sorprendentes.
Candy Land
Si eres fan del adorado juego de mesa infantil Candy Land, podrías tener que agradecer a la poliomielitis por su creación.
Creado en 1948, la maestra de primaria jubilada Eleanor Abbott concibió la idea de Candy Land mientras se recuperaba en la sala de poliomielitis de un hospital de San Diego. Originalmente concebido como una forma de entretener a los niños con los que compartía la sala, el juego de Abbott incorporó una mecánica que no requería estrategia ni habilidades de lectura para participar, haciendo posible que niños de todas las edades jugasen. Este diseño inclusivo fue crucial en un momento en que muchos niños hospitalizados sufrían limitaciones físicas.
El contexto de la polio y la necesidad de ocio
La década de 1940 y principios de los 50 marcaron el apogeo de las epidemias de polio en Estados Unidos. Los niños afectados por la enfermedad a menudo pasaban largos periodos inmovilizados en hospitales, lo que dificultaba su participación en juegos complejos o que requirieran gran destreza motora. Abbott, entendiendo esta necesidad, diseñó un juego puramente basado en la suerte: tirar una carta de color y mover la ficha.
Al combinar un tiempo de juego corto con imágenes vívidas y brillantes de la tierra del dulce (Candy Land) esparcidas por el tablero, el juego de Abbott fue un éxito inmediato. En 1949, Abbott vendió los derechos del juego a Milton Bradley (entonces principalmente un distribuidor de material escolar), donde se convirtió rápidamente en el producto estrella de Bradley como fabricante emergente de juegos de mesa infantiles. Desde su creación hace casi 80 años, Candy Land se ha expandido a numerosas versiones modernizadas, una película animada e incluso una competición de cocina de telerrealidad, manteniendo su esencia dulce y simplista.
Monopoly
Basado en The Landlord’s Game (El Juego del Propietario), creado por la diseñadora de juegos y activista estadounidense Lizzie Magie, Monopoly ha experimentado un cambio de imagen considerable desde su publicación hace casi un siglo.
Mientras que el Monopoly tal como lo conocemos hoy en día se centra en la acumulación de riqueza personal, The Landlord’s Game fue creado como una herramienta para criticar precisamente el tipo de monopolios que la iteración moderna del juego celebra. Magie diseñó el juego a principios del siglo XX para ilustrar los efectos nocivos del capitalismo sin restricciones y la teoría del impuesto único del economista Henry George.
Un juego diseñado para la protesta económica
Lizzie Magie, seguidora de la filosofía georgista, creía que la renta de la tierra debería ser gravada al máximo para evitar que los individuos se hicieran inmensamente ricos simplemente por poseer propiedades, a expensas de los inquilinos. Su juego original tenía dos conjuntos de reglas: una regla monopolista, donde el objetivo era acumular riqueza y arruinar a los oponentes (el juego que conocemos hoy), y una regla antimopolista, donde los jugadores ganaban al crear riqueza para todos. Magie quería que los jugadores experimentasen la injusticia de la primera regla, forzándolos a cuestionar el sistema económico real.
Magie comenzó a autopublicar The Landlord’s Game a principios del siglo XX, pero el Monopoly con el que la mayoría de nosotros está familiarizado hoy fue creado por el diseñador Charles Darrow. Darrow, mientras asistía a una cena con amigos, conoció The Landlord’s Game, más tarde realizó pequeños ajustes a las reglas y al diseño (incluyendo nombres de calles de Atlantic City) antes de publicar el juego como propio con el nombre de Monopoly. Darrow vendió posteriormente los derechos del juego a Parker Brothers, quienes, al enterarse de que Darrow no era el inventor único real del juego, compraron los derechos de The Landlord’s Game a Magie por solo 500 dólares, asegurando que su crítica anticapitalista quedase enterrada bajo su nueva marca.
Cluedo
Para ayudar a pasar las largas horas encerrados durante los apagones por ataques aéreos a lo largo de la Segunda Guerra Mundial, el pianista inglés Anthony Pratt y su esposa, Elva, comenzaron a diseñar un juego de mesa de misterio y asesinato inspirado en el amor de Pratt por la ficción criminal.
Originalmente llamado Murder! (¡Asesinato!), Pratt vendió los derechos del predecesor de Cluedo al fabricante de juegos Waddingtons en 1944, pero el juego no estaría ampliamente disponible hasta cinco años más tarde debido a la escasez de suministros de la posguerra. Saliendo a la venta como Cluedo en 1949, el juego se subió al carro del éxito de las novelas de detectives de ficción como la serie de Sherlock Holmes para solidificar su popularidad.
Misterio y resiliencia en la guerra
La invención de Cluedo es un testimonio de la creatividad nacida de la necesidad en tiempos difíciles. Durante el Blitz, las familias británicas tenían que pasar horas, a veces días, en refugios antibombas o en sótanos oscurecidos. La necesidad de entretenimiento que pudiera jugarse en un espacio pequeño y con luz limitada era alta. Pratt, que además era músico y había actuado en cruceros, se inspiró en los juegos de salón de la alta sociedad donde los invitados interpretaban asesinatos.
Distribuido en Estados Unidos por Parker Brothers simplemente como Clue, el adorado juego de misterio y asesinato de Pratt pasaría por varias iteraciones a lo largo de los años, generando más tarde una película deliciosamente cursi en 1985 e innumerables versiones adaptadas a franquicias. A pesar del éxito mundial continuado del juego de Pratt, él y su familia no se beneficiaron enormemente del éxito financiero del juego, tras haber vendido los derechos de distribución internacionales por solo 5000 libras esterlinas al principio de la vida del juego. Este hecho lo convierte en otro ejemplo de creadores originales que no cosecharon los frutos de su invención masiva.
Ajedrez
Uno de los juegos de mesa más antiguos que todavía se juega ampliamente hoy en día, el ajedrez puede rastrear sus orígenes hasta el Imperio Gupta en la India del siglo VI. Originalmente llamado "Chataranga", que significa las cuatro divisiones del ejército (infantería, caballería, elefantes y carros), el ajedrez se desarrolló por primera vez como una herramienta con la que se podía enseñar estrategia militar.
La historia del ajedrez es una saga de adaptación cultural y expansión geográfica, reflejando el poder de las ideas y la estrategia a través de los continentes. El juego fue diseñado como una simulación de batalla, donde cada pieza, o anga (división), representaba una unidad militar con movimientos limitados, promoviendo el pensamiento táctico y la planificación a largo plazo.
Del Chataranga indio al ajedrez moderno europeo
Más tarde se expandió a Persia, donde se le conoció como Shatranj. Es aquí donde la frase "jaque mate" se originaría de la frase persa "shah mat", que se traduce aproximadamente como "el rey está indefenso". Desde Persia, el ajedrez se extendió rápidamente por todo el continente, llegando al mundo árabe y, finalmente, a Europa a través de la Península Ibérica en la Edad Media.
A finales del siglo XIV, el ajedrez había llegado a la Europa medieval, realizando solo algunas ligeras variaciones respecto a su progenitor. La transformación más significativa fue el aumento dramático del poder de la pieza de la dama (la Reina), que en su forma original era mucho más limitada. Esta 'Revolución de la Dama' transformó el juego de un asunto lento y metódico a un deporte de estrategia rápida y agresiva. En 1924, se fundó en París la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) con el propósito expreso de establecer estándares internacionales para el juego, así como de organizar un sistema de clasificación, títulos y competiciones mundiales, consolidando el ajedrez como un deporte intelectual reconocido globalmente.
Serpientes y Escaleras
Tradicionalmente vendido como Chutes and Ladders (Toboganes y Escaleras) en Estados Unidos, Serpientes y Escaleras es otro juego de mesa clásico que nos llega de la antigua India.
Conocido como Moksha Patam en toda la India, Serpientes y Escaleras surgió en algún momento alrededor del siglo II d.C., pero no se popularizaría en Occidente hasta que fue llevado al Reino Unido a finales del siglo XIX, coincidiendo con la ocupación de la India por parte de Gran Bretaña. El juego era mucho más que un simple pasatiempo; era un sofisticado aparato de enseñanza moral y filosófica.
La alegoría del Karma y el Dharma en el tablero
Originalmente, el Moksha Patam estaba profundamente arraigado en la filosofía hindú. Los cuadrados superiores del tablero representaban el moksha (la liberación o iluminación espiritual), mientras que los inferiores simbolizaban el inframundo o el ciclo del renacimiento. El progreso de un jugador a través del juego se basaba en su adhesión a las virtudes y el rechazo a los vicios, una representación directa del karma.
Las escaleras representaban actos de bondad (virtudes como la fe, la generosidad y la humildad), permitiendo al jugador ascender rápidamente. Por otro lado, las serpientes representaban los vicios (la desobediencia, la ira, la lujuria o la embriaguez), que te hacían caer de nuevo a niveles inferiores. El juego era, en esencia, una herramienta para inculcar moralidad y espiritualidad.
Gran parte del aspecto "moral" del juego fue abandonado cuando llegó a Estados Unidos bajo Milton Bradley en la década de 1940. Aunque gran parte de la enseñanza espiritual y moral asociada con Serpientes y Escaleras fue eliminada de la versión americana, los mecanismos básicos se mantuvieron, transformando una lección de vida compleja en un simple juego de suerte para niños, donde las virtudes y los vicios fueron reemplazados por toboganes y escaleras que solo representaban la buena o mala suerte de los dados.
El Juego de la Vida
Mientras aún trabajaba como litógrafo, el afamado diseñador de juegos Milton Bradley creó The Checkered Game of Life (El Juego de la Vida a Cuadros) en 1860 como el primer juego de mesa para su compañía homónima.
Similar al juego Serpientes y Escaleras, The Checkered Game of Life originalmente tenía un componente moral muy significativo, recompensando a los jugadores por caer en casillas "buenas" (como Honor, Estudio y Riqueza) y penalizándolos por casillas "malas" (como Pobreza, Crimen o Suicidio). Este enfoque moralista era típico de los juegos de mesa del siglo XIX, que a menudo buscaban adoctrinar a los jugadores en los valores victorianos de rectitud y trabajo duro.
De la moralidad estricta al sueño americano
Aunque la iteración original del juego fue ciertamente popular, la versión modernizada del juego con la que los jugadores están familiarizados hoy en día llevó el juego a audiencias mucho más amplias, especialmente después de su relanzamiento un siglo después.
A principios del siglo XX, la estricta rectitud moral del juego se consideraba anticuada. La compañía, ahora propiedad de Hasbro, decidió revisitar el concepto de Bradley. Suavizando la carga moral del juego y centrándose en el progreso por etapas de la vida (carrera, matrimonio, hijos, riqueza), The Checkered Game of Life fue reeditado en el siglo XXI como el Juego de la Vida con muchos de los accesorios que los jugadores conocen hoy en día: piezas de coche de plástico, caminos de carrera, dinero, etc.
El relanzamiento de 1960 capitalizó el espíritu del sueño americano de posguerra, donde el éxito material y familiar se convirtió en el objetivo principal. Desde la reedición del juego, gran parte de la jugabilidad de Vida ha permanecido igual (salvo por algunas características adicionales, como la introducción de inversiones), consolidándose como una simulación accesible y colorida de la experiencia vital capitalista.
La Tabla Ouija
Aunque la tabla Ouija se ha ganado una reputación un tanto espeluznante y se asocia fuertemente con el ocultismo y lo paranormal, su propósito original era simplemente de entretenimiento.
Publicada por Hasbro durante el apogeo del Movimiento Espiritualista en Estados Unidos, la tabla Ouija se anunció por primera vez como una forma para que grupos de jugadores se comunicaran con los muertos a través de la icónica planchette y el tablero del alfabeto. El auge del espiritismo fue particularmente notable después de la Guerra Civil Estadounidense, un periodo en el que innumerables familias buscaban consuelo y contacto con los parientes perdidos. Los dispositivos de comunicación con espíritus eran una novedad fascinante.
De diversión de salón a objeto de terror
El Ouija fue patentado por Elijah Bond, un empresario de Baltimore, en 1890. El nombre "Ouija" supuestamente proviene de una sesión en la que el tablero reveló que Ouija significaba "buena suerte" en egipcio (aunque esto es probablemente falso, y se cree que es una combinación de las palabras francesa y alemana para "sí": oui y ja).
Originalmente comercializada como un juego divertido para mayores de 8 años, la reputación de la tabla Ouija se vinculó más estrechamente con el ocultismo a medida que el Movimiento Espiritualista se desvanecía de la conciencia pública a principios del siglo XX. La transición se aceleró drásticamente después del éxito de la película El Exorcista en 1973, donde la tabla se presentó como un portal demoníaco.
Aunque la tabla Ouija apareció durante años en jugueterías de todo el país, su asociación con la comunicación con los muertos ha sido calificada en gran medida de demasiado escalofriante para los niños, y el "juego" ha quedado relegado al ocultismo y a las exhibiciones estacionales de Halloween. Sin embargo, su historia permanece como un recordatorio de cómo la percepción cultural puede transformar un artículo de entretenimiento familiar en un ícono de terror.
Fuentes
https://www.pbs.org/wgbh/americanexperience/features/candy-land/
https://publicdomainreview.org/collection/the-landlords-game/
https://www.history.com/articles/clue-game-origin-wwii
https://www.chess.com/article/view/the-history-of-chess
https://www.asiaresearchnews.com/content/gyan-chaupar%E2%80%94-ancient-board-game-inspired-snakes-and-ladders-0
https://corp.hasbro.com/news-releases/news-release-details/game-life-celebrates-50-years
https://www.smithsonianmag.com/history/the-strange-and-spooky-history-of-the-ouija-board-5860722/

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